celebritats

Guionista i dissenyador de jocs francès David Cage: biografia, projectes, èxits

Taula de continguts:

Guionista i dissenyador de jocs francès David Cage: biografia, projectes, èxits
Guionista i dissenyador de jocs francès David Cage: biografia, projectes, èxits

Vídeo: Signs, Miracles, and Coming Deceptions (LIVE STREAM) 2024, Maig

Vídeo: Signs, Miracles, and Coming Deceptions (LIVE STREAM) 2024, Maig
Anonim

David de Groottol, molt conegut pel pseudònim de David Cage, és una persona meravellosa del nostre temps. La seva trajectòria vital és inusual, ja que és un músic professional que, al voltant dels trenta anys, va decidir fer un disseny de jocs i va revolucionar literalment el món dels jocs d’ordinador.

Image

Si una persona té talent, aleshores té talent en tot. Els jocs de David Cage, la llista dels quals no és tan llarga, són molt populars arreu del món. Quina és la raó d’un èxit d’aquest tipus? Ja parlarem d’això.

David Cage: biografia. Inici del viatge

David va néixer el 1969 a la ciutat de Mulhouse, al nord-est de França. Des dels cinc anys va tocar el piano, després va estudiar a la Filharmònica i des dels 14 anys va treballar com a músic. Als divuit anys es va traslladar a París i va començar a treballar en una companyia discogràfica i el 1993 va fundar el seu propi projecte: l’estudi Totem Interactive. En ell, David, es dedicava, per descomptat, a la música, però de forma especial: va crear bandes sonores per a televisió, publicitat, cinema i jocs d’ordinador. Es va enamorar especialment del darrer gènere, a causa del qual el seu nom va aparèixer als crèdits de conegudes aplicacions dels anys 90: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe protagonitzat, Timecop, Hardline.

Image

Els jocs d’aquells anys eren molt diferents als moderns, tenien una gràfica primitiva segons els estàndards actuals, normalment bidimensional i senzill, però amb seguretat es va avançar. En particular, el disseny sonor va ser creat per músics professionals, un dels quals va ser David de Groottol.

Somni quàntic

El mateix David li encantava jugar, inclosos els que tenien la mà musical a la creació. Va estudiar el procés de desenvolupament de jocs, va supervisar el desenvolupament de projectes i va decidir en algun moment intentar crear l’aplicació pel seu compte. El 1997, quan el músic tenia 28 anys, va crear el seu propi estudi de jocs, anomenat Quantic Dream. Aquesta és l’edat en què molts joves creuen que és el moment d’acabar “jugar a joguines” (en tots els sentits de la paraula) i cal ocupar-se de la ment. Però, es pot dir, que el nostre heroi en aquesta edat acaba de començar a “jugar” de veritat. Per cert, al mateix temps va agafar el pseudònim de David Cage, només per fer més convenient que els socis anglòfons es posessin en contacte amb ell.

Primer desenvolupament

El primer projecte, anomenat Omikron: The Nomad Soul, David Cage es va implementar com un autèntic principiant. Va voler crear immediatament el joc dels seus somnis. Les ambicions eren enormes: es van combinar diversos gèneres al projecte: joc de lluita, cerca, joc de rol, pel·lícula d’acció, etc., hi havia una gran ciutat vivint la seva pròpia vida, una trama emocionant, la capacitat de conduir un cotxe, baralles … Amb totes aquestes ambicions, Cage gairebé no tenia experiència. creant jocs, i el seu estudi no era tan famós que els inversors estaven interessats en la cooperació. Per tant, David i el seu equip (sis desenvolupadors) no van poder implementar plenament el projecte.

Image

Tot i això, no es va produir un fracàs complet: una trama interessant i l’esmentada combinació de gèneres, tot això semblava molt innovador, de manera que Cage va aconseguir trobar un editor (Eidos Interactive) que destinés diners per al projecte i implementés el joc (es va llançar el 1999). L'enfocament innovador del projecte per part de l'autor va ser la raó per la qual els crítics van ser favorablement acceptats. Omicron, per descomptat, també va trobar punts febles, però no especialment grans. De manera que David Cage (David Cage) va rebre la seva primera fama com a dissenyador de jocs.

Què es necessita per a un bon joc?

Inspirat en l’èxit, però també resolt amb les mancances del primer projecte, el guionista francès David Cage va començar a crear un nou joc. Aleshores, ja entenia clarament la seva "missió". Va dir que al llarg dels 25 anys de la indústria del joc, poc ha canviat en ell; la tecnologia ha avançat, però els conceptes han continuat sent els mateixos. Com a resultat, va dir Cage, el món es va omplir de manualitats monòtones i no es van aprofitar les capacitats de les noves tecnologies. Calia fer alguna cosa nou, va decidir Cage.

Image

Entre les mancances dels jocs d’aquella època, també va anomenar l’abundància de violència i la manca de “cinematografia”. Va dir, almenys, una mica d'art en els jocs, va dir, i apropar-los al cinema.

Gran profeta de jocs

Fins i tot a la matinada de la seva passió pel disseny del joc, David Cage va manifestar una profecia peculiar. A mitjans dels anys 90, el seu estudi va crear un prototip del joc per a PlayStation. El projecte es va portar a l’editorial, però allà es va aconsellar a Cage que creés aquest joc per a PC, perquè Playstation, segons la seva opinió, estava morint. Gage va obeir, aparentment de mala gana. Posteriorment, va resultar que aquest editor va fer fallida i PlayStation no només no va morir, sinó que també va guanyar una enorme popularitat.

Fahrenheit

Fahrenheit és el segon joc de David Cage que es va llançar el 2005. Es tracta del primer “drama interactiu” al món en què la cinematografia ha esdevingut l’element predominant. El joc té una pel·lícula d’història ampliada en què un dia a dia, tot i que un cas estrany (l’heroi del vàter mata un visitant accidental mentre es troba en un transprenedor incomprensible) es converteix en una història fantàstica sobre la lluita de les forces sobrenaturals.

Image

La gestió de caràcters s’ha convertit completament no en estàndard, cosa que va millorar encara més el realisme. "El joc de cinema" va resultar ser una imatge per a adults: això es va expressar tant en la trama com en el món del joc i en l'abundància d'escenes íntimes que van haver de tallar-se en algunes versions.

Pluja intensa

El cinema interactiu resultant va ser tan nou que Cage no va poder trobar un editor per al seu proper joc, Heavy Rain, durant molt de temps. Al final, Sony es va interessar pel projecte. En aquest joc, que parla sobre el misteriós assassí de nens, Cage va tenir en compte els errors del passat i va complir el seu somni. El joc ha aconseguit grans valoracions i elogis de la crítica. Aquesta és també una pel·lícula interactiva amb un joc inusual. Utilitza les capacitats analògiques del controlador. Per exemple, una forta presa d'un botó proporciona un moviment lent del personatge, fort accelerada. El controlador s’ha d’inclinar o agitar als llocs adequats. Durant el joc, es mostren símbols que indiquen la necessitat de prémer un botó o un altre o la seva seqüència.

Pel·lícula interactiva

Com ja vam entendre, el cinema interactiu és un gènere completament nou en la indústria del joc, tot i que els seus prototips existeixen des dels anys 80. En poques paraules, es tracta d’una pel·lícula per ordinador en què el jugador hi pren part. Aquesta participació, diguem-ne, és intermitent: malgrat el control poc convencional i l’abundància de claus i combinacions, el jugador només ha d’intervenir en el procés només en determinats llocs.

Image

Sovint s’utilitza la tecnologia d’esdeveniments de temps ràpid: en un moment determinat cal prémer ràpidament una combinació de tecles determinada per continuar la història. Les accions dels personatges afecten el que passa al seu voltant i, depenent de com es comporti el jugador, la pel·lícula es mostrarà de diferents maneres.

Abans del temps

Els fracassos de David Cage en la promoció de jocs, expliquen la majoria dels experts pel fet que els seus projectes van aparèixer massa aviat: el públic encara no estava preparat per a aquestes decisions. Cada cop va ser el primer, i cada vegada els editors i crítics van manifestar per primera vegada desconcert i només llavors - interès.

El mateix Cage ho parla. Segons recorda, a finals dels 90 va cridar a tota la cruïlla que els jocs havien de ser com a pel·lícules, però ningú no ho entenia gens. I quan va començar a dir el mateix després del llançament de Fahrenheit, van començar a escoltar-lo.

Image

Però aquest és David Cage, els projectes del qual considerem a l’article. No volia seguir la pista batuda, perquè creia que crear un joc és un art, i l’art és principalment crear una cosa nova, fer un descobriment, i només aleshores podeu intentar guanyar diners i fama.

Més enllà: dues ànimes

Què més va fer David Cage? El nou joc del dissenyador de jocs, anomenat Beyond: Two Souls, es va convertir, segons sembla, en un projecte encara més ambiciós. De fet, per a la seva "filmació" van ser convidats actors famosos de Hollywood: Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Naturalment, Cage va invertir íntegrament en aquest joc. La història explica una noia que va adquirir habilitats sobrenaturals i va aprendre a parlar amb esperits, i mostra els 16 anys sencers de la seva vida. Tanmateix, Beyond: Two Souls es va convertir en decepció. Els desenvolupadors es van deixar portar pel costat tècnic del joc i van oblidar-se completament de la trama, o més ben dit, el que la fa memorable. Cage va sortir amb una pel·lícula "enganyada", però senzillament desinteressant.

Image

És curiós que el propi Cage en el fracàs del projecte (tot i que encara no hi hagués un fracàs complet) culpés els periodistes i els crítics, no acceptant admetre els seus propis errors. No és bo fer-ho amb un mestre que té una experiència considerable.